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2022-09-16 21:17:38 By : Ms. Bella Wu

En una habitación muy por encima del centro de Tokio, el gerente general de Bandai Namco Entertainment, Katsuhiro Harada, se está preparando para mostrar Tekken 8. Cambió sus lentes de sol habituales por una máscara facial mientras se reproduce el tráiler debut del juego en un televisor a su lado.

Al describir el tráiler mientras se reproduce en bucle, Harada explica cómo la escena, que muestra a los pilares de la serie Kazuya y Jin luchando en medio de la lluvia, los rayos y las olas, establece el ambiente para otro momento culminante en la serie de larga duración.

“Tekken 7 mostró un enfrentamiento de los dos Mishima, pero fueron Heihachi Mishima y su hijo Kazuya. Ahora hemos avanzado en la línea de tiempo para que estés viendo el enfrentamiento nuevamente entre padre e hijo, pero personajes diferentes: Jin Kazama contra su padre, Kazuya Mishima”, dice Harada.

Anunciado a principios de esta semana, Tekken 8 recoge una de las telenovelas de juegos más antiguas para una nueva generación de consolas. Los fans especulan sobre la naturaleza de las imágenes salpicadas a lo largo del tráiler, y Harada está feliz de proporcionar algunas respuestas mientras oculta otras.

“Puedes ver el efecto de la cadena donde luego se rompe y luego se forma en Tekken 8 – 8 porciones para el logo. No lo hicimos solo porque se ve genial, sino que en realidad hay elementos de la historia muy fuertes que están ligados a eso”, explica Harada. “Este tipo de motivo de cadena se ha visto en el pasado con Devil Jin, por ejemplo. Esto se debe a que Jin no solo está realmente en conflicto debido a sus raíces de Mishima en la línea de sangre, sino también a Devil Gene dentro de él y cómo toma el control de su vida. Entonces, mostrar que las cadenas se rompen es mostrar que Jin se libera de todas estas cosas que lo restringen. Se ve obligado a enfrentar esos elementos de sí mismo, pero al mismo tiempo a enfrentar parte de lo que es su padre en este tipo de enfrentamiento”.

Pero es la transición de Tekken 8 a Unreal Engine 5 lo que más entusiasma a Harada. Para Harada, las entradas que más han hecho para impulsar el hardware de una consola siempre han sido las más exitosas. Habla extensamente sobre cómo "todos los modelos y todo lo relacionado con Tekken 7 se ha descartado por completo", dejando que todo se reconstruya en Unreal Engine 5 desde cero. Señala la lluvia y el sudor que corren por los rostros de Jin y Kazuya, y describe en qué se diferencia de su predecesor.

“Tekken 7 tenía algo que parecía similar; que cuando el personaje se caía o durante la batalla, parecía estar sudando o algo así. Pero eso era solo un parámetro en el juego en la forma en que se mostraba. De hecho, esta es la primera vez que tomamos la lluvia y los efectos externos y tenemos ese efecto de bajar los modelos de los personajes. Y no solo eso, sino que cuando caen al suelo, su ropa se ensucia como resultado. Entonces puedes ver el tipo de resultados de la batalla en los modelos de personajes”, dice Harada.

En el transcurso de una entrevista exclusiva de 90 minutos con IGN, Harada habla sobre trabajar con Unreal Engine 5; analiza preguntas apremiantes sobre las opciones y la mecánica de accesibilidad (aunque no del rollback netcode que cree que es demasiado pronto para hablar), y hacia dónde va la historia a partir de aquí. También habla sobre el estado de los juegos de lucha en general y por qué cree que están en un lugar mejor de lo que mucha gente piensa.

Continúa con la entrevista completa con Harada junto con dos nuevas capturas de pantalla exclusivas para Tekken 8.

IGN: Has hablado mucho de que Tekken 8 se basa en tecnología de próxima generación. ¿Puede contarme cómo ha sido usar Unreal Engine 5 por primera vez, familiarizarse con él? Estabas hablando de los reflejos en tiempo real y la lluvia cayendo y todo, pero háblame sobre algunos de los aspectos más sutiles de trabajar con Unreal Engine 5.

Katsuhiro Harada: Es una pregunta muy difícil. Desde la perspectiva de un desarrollador, no solo para nosotros, sino también para los desarrolladores en general de la industria, es diferente de la impresión de los usuarios finales, donde se usaba como un iPhone 4 hasta una fecha determinada y luego, "Bien, ahora el Ya salió el iPhone 5, es increíble, es completamente nuevo, todo funciona mucho mejor". Esa es la impresión que tiene el usuario promedio cuando sale este nuevo Unreal Engine 5. Pero en realidad, no es ese caso en absoluto. Es como si fuera un proceso continuo. Obviamente, no empezamos a desarrollar un juego en UE5. UE5 se anunció hace bastante tiempo, pero aún no hemos visto juegos para él.

Así que comenzamos con UE4 y gradualmente comenzamos a portar ciertos elementos del juego a UE5 y también a confirmar los resultados. Como, "Está bien, oh wow, el nivel gráfico en esta área en particular mejoró mucho". Y también otras áreas: las cosas que son importantes para un juego de lucha: el tiempo de respuesta... ese tipo de cosas son cosas que hemos estado trasladando al juego y luego descubriendo qué esperar en esa área también. Y hemos estado trabajando en estrecha colaboración con Epic para descubrir cómo optimizar algunos de esos procesos para la entrada. Así que apenas estamos comenzando y va a continuar de ahora en adelante.

IGN: ¿Puede hablarme sobre las primeras fases de planificación de Tekken 8? ¿Cuáles fueron las discusiones en la sala con el equipo?

Katsuhiro Harada: Sí. Quiero decir, obviamente, como pueden ver en el tráiler, los gráficos son algo en lo que realmente nos enfocamos. Y sé que suena un poco trillado, pero si miras hacia atrás en la franquicia y ves dónde le fue bien, como Tekken 3 en PlayStation 1, tal vez Tekken Tag Tournament en PS2, hubo una variedad de modos y la jugabilidad que la gente gustó, pero un aspecto importante siempre ha sido el tipo de gráficos que la gente puede esperar en el nuevo hardware. Y no solo de un determinado segmento de la comunidad o audiencia, sino de los fans de PlayStation en general, desde jugadores casuales hasta entusiastas de los juegos de lucha. Todo se trataba de los gráficos al principio.

Durante los días de PlayStation 1, solo tener un juego en ese momento en polígonos y hacer que pareciera una muestra de tecnología, fue algo que realmente atrajo a la audiencia hacia el juego. Y sentimos que después de todos estos años, eso es algo que no ha cambiado. Así que realmente decidimos qué queríamos hacer con el punto de referencia gráfico del juego, cómo se vería visualmente el tono de la forma. Todo eso fue una de las primeras cosas que creo que discutimos al comienzo del proyecto.

IGN: Mientras nos dirigimos a Tekken 8, me pregunto si puedes compartir tu perspectiva sobre dónde están Jin y Kazuya en este momento como personajes.

Katsuhiro Harada: La historia de Tekken siempre ha sido sobre los Mishima y su enemistad de sangre, y Tekken 7 mostró a Heihachi Mishima y Kazuya y el enfrentamiento que tuvo lugar allí. Y eso terminó con esa entrega. Así que ahora les mostramos a todos un pináculo de la historia desde el comienzo de la campaña, pero esto muestra a los Mishima restantes, ellos dos, los únicos que quedan, y luego tienes a Jin Kazama y lo que está tratando de lograr.

Entonces, quien gane esto tendrá un gran impacto en el destino de la línea de sangre de Mishima, que es un punto de inflexión para la franquicia si lo miras de esa manera. Hasta ahora, siempre hemos tenido a todos estos diferentes personajes del clan Mishima peleando entre sí en muchas historias, y nunca ha estado claro cómo se desarrollaría. Pero con Tekken 7 viste algunas conclusiones de algunas de esas piezas, y ahora te queda este escaparate principal entre [Jin y Kazuma]. Así que sentimos que realmente va a crear un punto de inflexión en la serie para las personas que lo presencian.

IGN: Aquí somos Equipo Kazuya.

Katsuhiro Harada: [risas] Es interesante cómo incluso la base de fans es bastante... Es divisivo, ya sea que estés en el Campamento Kazuya o en el Campamento Jin. Muchas personas a lo largo de la serie aman a esos villanos que Tekken hace bastante bien, por lo que son grandes admiradores de Kazuya. Pero al mismo tiempo, Jin tiene seguidores leales. Recibí muchos comentarios de los fans de que no estaban contentos con que Jin fuera casi un villano en Tekken 6. Así que la gente se siente fuertemente de una forma u otra sobre estos dos.

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IGN: ¿Cómo te sentiste acerca de la reacción al sistema Rage en Tekken 7? ¿Y Rage Arts y Rage Drive regresarán para esta entrega?

Entonces, con respecto a las artes de la ira o la ira en general, primero agregamos el sistema Rage, y luego, como dices, se agregaron las artes de la ira, etcétera, para Tekken 7. Entonces, inicialmente, cuando agregamos la ira, hubo muchas reacciones negativas porque la gente pensó que los luchadores 3D tienen mecánicas de combate integradas en las que, si te dañan, obtienes algún tipo de medidor que se construye y te permite realizar más ataques. Antes de que se implementara Rage, Tekken no tenía nada de eso, por lo que la gente pensó que los luchadores en 3D no deberían tener ese tipo de cosas, que la única forma de ganar era siendo mejor que tu oponente. Y lo que se vio como una mecánica de regreso no fue muy popular al principio cuando la gente se enteró.

Avance rápido a Tekken 7, y tenemos Rage Arts, Rage Drives, etcétera, y la gente tenía el mismo tipo de opinión, donde no creen que encaje. Pero tal vez tres meses después de que el juego salió y la gente había tenido tiempo de digerirlo y jugar suficientes partidos, la opinión cambió drásticamente a: "Oye, en realidad es una buena adición al juego. Lo hace más emocionante tanto para jugar como para ver." Entonces, desde esa perspectiva, sentimos que funcionó bastante bien para [Tekken 7]. Con respecto a [Tekken 8], eso es algo que, desafortunadamente, no podemos hablar sobre lo que sucederá con la mecánica del juego hoy. Eso es algo que esperamos que la gente espere con ansias en una fecha posterior.

IGN: ¿Habrá una versión de arcade antes de una versión de consola actualizada como los juegos anteriores de Tekken o irá directamente a la consola?

Katsuhiro Harada: Desafortunadamente, para las plataformas, solo podemos hablar de las que se anuncian aquí. PS5, Xbox Series X|S y Steam. Lo que podemos decir es que esta es la primera vez en la historia de la serie que anunciamos primero una versión de consola. Así que eso en sí mismo es bastante notable. Y eso es todo lo que podemos decir en este momento.

IGN: El avance parece implicar una cámara lenta expandida durante la mecánica real del juego, no solo al final de la ronda. Y me pregunto si puedes comentar sobre eso.

Katsuhiro Harada: Eso es algo que realmente no podemos comentar de manera decisiva porque en realidad teníamos puntos de cámara lenta en Tekken 7 fuera de lo que mencionaste, donde tienes poca salud, etcétera, simplemente no fue tan pronunciado, por lo que la gente no lo notó tanto. Se ve genial tener cámara lenta durante los enfrentamientos, pero no puedes ponerla cuando quieras, porque se ve genial... interfiere porque ralentiza el tempo, etcétera. Entonces, hay un equilibrio muy fino que debes lograr, y eso es algo que aún no se ha solucionado o bloqueado. Así que no podemos decir de ninguna manera en este momento.

IGN: Sé que aún es pronto, pero una gran pregunta que se hacen muchos fans es, ¿cuánta personalización podemos esperar? Algo del nivel de, digamos, Tekken Tag Tournament 2, ¿ese tipo de cosas?

Katsuhiro Harada: Ese es un tema interesante porque solo bromeaba con que nunca debería haber incluido la personalización. Se incluyó para [Tekken 5] y no pensé que iba a ser así hasta después de su lanzamiento y todos realmente lo aceptaron. Como dijiste, [Tekken Tag Tournament 2[ e incluso Tekken 7 tenían muchas opciones, pero la gente todavía quiere más. Mencionamos que las personas que quieren más a veces construyen sus propias modificaciones y la personalización es aún más loca. Así que es increíble lo mucho que la gente está realmente interesada en personalizar su personaje.

Tengo la teoría de que los juegos de peleas como Street Fighter y otros generalmente solo tienen skins establecidas porque vieron lo que tenemos que hacer para desarrollar la personalización y cuán intensivo es en recursos. Son como, no, no vamos a hacer eso. Esa es mi teoría.

IGN: ¿Qué tan satisfecho estabas con los personajes invitados en la entrega anterior?

Katsuhiro Harada: Estábamos bastante contentos con los resultados. Cuando anunciamos por primera vez a los personajes invitados, los fans estaban tan conmocionados, tanto para bien como para mal. Pero solo esa reacción que obtuvieron al verlo por primera vez fue realmente satisfactoria. En última instancia, fue una victoria para nosotros porque lo hicieron bastante bien. Fue una victoria para los fans porque obtuvieron algo completamente nuevo y diferente para la serie, y fue una victoria para los propietarios de IP porque vieron lo que hicimos y vieron las reacciones de los fans y estaban muy contentos con los resultados. Así que creo que todos en general estaban bastante contentos con los personajes invitados y cómo resultaron para Tekken 7.

Había un inconveniente. El presidente de nuestra empresa, [Yasuo Miyakawa]... era la primera vez que iba a EVO en Las Vegas. Tenía uno de esos palcos, los asientos VIP, y estábamos viendo el primer enfrentamiento. Normalmente me sentaba a su lado y le explicaba los jugadores, los personajes que usaban, la estrategia, etcétera.

Pero fue divertido porque en ese mismo momento, de la nada, [Yasuyuki Oda], que solía trabajar en Capcom... estaba en nuestra área VIP y se sentó con el presidente y dijo: "Oye, soy Oda, encantada de conocerte. Y luego se sentó y en lugar de que yo le explicara lo que estaba pasando, estaba señalando a Akuma de Street Fighter, Geese de la serie SNK, etc. Así que estaba bastante entretenido al ver eso, pero fue como, wow, ese es uno de las cosas que tienes que tener en cuenta con los personajes invitados, supongo.

IGN: ¿Es algo que podrías verte haciendo de nuevo para Tekken 8?

Katsuhiro Harada: No estamos hablando de querer que los personajes invitados permanezcan en Tekken 8, pero en general, no solo para Tekken, sino en general, es algo que estamos muy contentos de haber hecho porque es bueno obtener ese tipo de motivación de trabajar con material nuevo y también de las conexiones que haces con otras personas al hacerlo.

Mencioné que trabajar con Oda-san de SNK y cómo lo tuvimos en nuestro panel en Comic Con un año y que construir esas relaciones también es una parte genial de trabajar con otras compañías. Obviamente es algo que disfrutamos hacer, y si los fans lo disfrutan, es algo que consideraríamos nuevamente. Eso es lo más lejos que podemos llegar.

IGN: Recientemente trabajaste con Sakurai-san para poner a Kazuya en Smash Brothers. ¿Cómo fue esa experiencia y tuvo algún impacto en Tekken 8?

Katsuhiro Harada: Entonces, trabajando con Sakurai-san, mencionaste la colaboración en el personaje Kazuya, pero en realidad, Bandai Namco Studios, cuando estaban desarrollando Smash Brothers... Sakurai-san estaba allí todo el tiempo, normalmente viniendo a trabajar, supongo que se podría decir. Así que sabíamos bastante bien qué esperar y su personalidad. E incluso dicho eso, también nos sorprendió cuando llegó el momento de hacer Kazuya para Smash Brothers, porque pensamos que, dado que somos expertos en Tekken, tal vez me pregunte cuáles son los puntos que definitivamente necesito para hacerlo bien. sentir como Tekken, pero en realidad ese no fue el caso. Ya había tenido sus propios pensamientos sobre lo que hace que Tekken sea "Tekken". Así que fue sorprendente pero también refrescante ver que entró y no hizo preguntas, sino que dijo: "Jugué mucho Tekken y lo estudié, y esto es lo que siento que es importante para el juego". De buenas a primeras.

Así que fue un shock, quiero decir de una manera positiva. Pero también nos hizo pensar que tiene todos estos personajes de otras franquicias y juegos diferentes en Smash Brothers, así que saber tanto en profundidad sobre todas estas IP diferentes para poder hacer eso... probablemente sea el único que podría hacer correctamente ese juego. Al crear la serie Tekken, siempre observamos varios juegos de lucha diferentes u otros juegos fuera del género y pensamos en qué sacar de esa experiencia. Pero él fue mucho más profundo en todos ellos, pensamos que todavía hay mucho que podemos aprender de diferentes productos fuera de Tekken al observar su ejemplo.

IGN: Mientras te preparas para lanzar Tekken in 8 en PS5 y Xbox Series X, también saldrá Street Fighter 6. ¿Cuál es el estado de los juegos de lucha en general en tu opinión?

Katsuhiro Harada: Bueno, esa es una pregunta interesante porque los juegos de lucha son quizás los más famosos del período comprendido entre mediados de los 80 y finales del siglo XX... Algunos de los jugadores más jóvenes ahora tienen esta impresión, aunque inexacta, de que la audiencia de los juegos de lucha se ha reducido porque hay menos títulos, pero ese no es necesariamente el caso. Solíamos tener muchos más títulos de juegos de lucha de tamaño mediano que salieron en ese momento que tal vez ya no veas ese grupo en particular. Ha ido principalmente a muchos títulos independientes mucho más pequeños que están haciendo quizás juegos de lucha en 2D o algo así, o simplemente estas grandes IP como Tekken y Street Fighter.

Así que no es que Tekken o Street Fighter o cualquiera de los grandes estén vendiendo menos copias. A menudo venden más. Es solo la impresión de algunos de los fans de que ese es el caso. Y luego también hay otros cambios en el género desde la perspectiva del modelo de negocio. Muchos de estos títulos estaban en las salas de arcades, y luego, gradualmente, vimos algunos títulos que no se lanzarían en arcades y simplemente irían directamente a la consola. Así que hubo ese cambio de cómo pasamos de un juego de arcade en el que estás poniendo cien yenes... a vender una versión de consola. Es un paquete completo que tiene todo lo que implica.

Así que hubo ese cambio que sucedió, y luego ahora estamos viendo... Estoy bastante interesado en lo que va a pasar con el Proyecto L [de Riot Games]. Tal vez haya otro cambio en la forma en que los juegos de lucha con su modelo de negocios . No creo que lo hayan dicho todavía, pero normalmente hacen títulos gratuitos. Entonces, si hacen eso con Project L, cómo cambiará la escritura de juegos es algo que me interesa mucho ver qué sucede.

IGN: Parece que este es un gran momento - lo llamaste un punto de inflexión en la historia, y puedes verlo en los tornados y las olas y los barcos chocando para enfatizar eso. ¿Podemos esperar un modo historia ampliado, especialmente porque se ha vuelto más común recientemente?

Katsuhiro Harada: Entonces eso casi cae en otra cosa de la que no tengo permitido hablar. Cuanto más hablamos, más detalles que no podemos tocar salen a la luz. Pero supongo que lo que puedo decir en este momento es que Tekken 7 tenía un modo historia y el juego fue muy bien recibido por los fans y vendió, creo, 9 millones de copias. Pronto llegaremos a los 10 millones. Así que diría que algo que fue altamente evaluado en la entrega anterior no es algo que estemos buscando reducir. No solo el modo historia, sino cualquier otro modo u opción. Los fans esperan que lo que había allí sea mejor en la secuela, esperamos, y nos damos cuenta de eso y estamos tratando de estar a la altura de esas expectativas.

IGN: ¿Cómo ha sido trabajar con PS5 versus Xbox Series X versus PC en el transcurso del desarrollo de este juego?

Katsuhiro Harada: Es injusto que sean tan capaces... Soy un gran jugador de PC. De hecho, me gusta construir mi propia PC. Entonces, para mí, construir una PC tuneada y tener esa ventaja gráfica o de rendimiento para jugar un juego siempre es algo que me gusta experimentar. Entonces, una de las cosas bastante sorprendentes fue cuán capaces son ambas consolas por un precio tan bajo en comparación con la construcción de una PC. Por eso dije que es injusto que las consolas sean tan buenas a ese precio.

IGN: Cuando dices que estás reconstruyendo todo desde cero, eso es realmente ambicioso y me pregunto cuáles son las trampas que estás tratando de evitar para asegurarte de que esto salga lo mejor posible.

Katsuhiro Harada: Hay riesgos y trampas, pero también áreas en las que tenemos mucha confianza. Por ejemplo, una de las razones por las que nos sentimos seguros de hacer los gráficos desde cero es que tenemos tantos veteranos en el equipo. La mayoría de la gente ha estado en la serie durante 10 años o más, muchos incluso 20 años. Entonces, todos tienen un conocimiento muy profundo de Tekken y lo que lo hace genial y lo que lo hace destacar entre los fans, pero también suficiente experiencia para evitar las trampas más comunes... Pero no importa cuán veterano seas, siempre está ese bien equilibrio que tienes que romper cosas para crear algo nuevo. Entonces, cuánto rompes y cuánto reorganizas las partes y las conviertes en algo nuevo es siempre una receta para la que nadie tiene una respuesta clara.

Por ejemplo, si no lo rompemos lo suficiente, la gente dirá: "Está bien, no es un juego nuevo, es Tekken, una nueva temporada o un 7.5 o algo así". Si lo dividimos demasiado, es posible que elimines algunos de los elementos que la gente disfrutó de la franquicia. Así que no importa cuánta experiencia tengas, siempre es una tarea muy difícil y nadie tiene la respuesta. Lo que puede sonar extraño porque muchas personas piensan que los jugadores tienen la respuesta, pero no es así. Simplemente reaccionan a si les gusta o no les gusta algo, por lo que no tienen la respuesta. Si lo hicieran, sería muy fácil preguntarles a todos qué quieren y hacerlo.

Dicho esto, es muy importante recopilar tantos comentarios como sea posible de una variedad de grupos diferentes, pero lo que haga con esos comentarios es en realidad más importante. Así que es muy difícil.

IGN: Ha habido un movimiento para hacer que los juegos de lucha sean más accesibles. Por ejemplo, Street Fighter 6 agregó comandos más fáciles para que más personas puedan jugar juegos de lucha. Me pregunto cuál es su opinión sobre eso que se dirige a Tekken 8, especialmente dado que Tekken es una serie tan técnica.

Katsuhiro Harada: Lo primero que debo decir es que esto tiene relación con un juego de uno contra uno, un juego de lucha. No es un juego multijugador o versus. Si solo está hablando en papel, por supuesto, si simplifica los controles, debería ser más accesible. Pero eso es solo quitar un paso y eventualmente te vas a topar con una pared de ladrillos. Porque una vez que quitas esa ejecución o las entradas o como quieras llamarlo, aún no podrás ser un mejor oponente. Por ejemplo, está Othello, que creo que llamas Reversi en inglés - las fichas en blanco y negro que están en el tablero. Eso es muy accesible. No hay dificultad en colocarlos; todo se reduce a la estrategia. Pero si alguien es mejor que tú, te vencerá de todos modos. Todavía vas a tener esas emociones de estar feliz cuando ganas o triste cuando pierdes.

Entonces, cuando quitas la ejecución, solo los estás moviendo allí, pero aún así no podrán vencer a alguien que es mejor que ellos a menos que el juego se base más en la suerte o algo así. Pero eso tiene otros problemas porque entonces no puedes ganar con tu propia habilidad. Todo se reduce a la casualidad.

Así que es bastante difícil mencionarlo de esa manera porque supongo que es bueno para todos si las entradas son más fáciles. Pero la gente no se da cuenta de que eso los pondrá en el siguiente paso donde todavía tienen que sentarse y aprender cómo funciona el juego y luego las estrategias y todo eso. Que solo tomando entradas de botón, hacerlo más simple no lo hará mejor en el juego.

IGN: Entonces, por lo que estoy recopilando, ¿no tienes la intención de buscar funciones de accesibilidad en Tekken 8?

Katsuhiro Harada: No, no dije eso. Son solo mis sentimientos sobre un tema que a menudo se discute en la comunidad. Para [Tekken 7] en realidad usamos ese tipo de entradas. No sé si recuerdas, pero Rage Arts… hay comandos para hacerlo normalmente, pero puedes hacerlo con solo un botón en la versión de consola. También hay comandos más simplificados donde Electric Wind, God Fist o algunos de estos movimientos más populares que requieren comandos, puedes hacerlo con solo un botón. De hecho, puedes usar R1 para cambiar entre diferentes movimientos con un botón. Así que ya teníamos esas funciones en Tekken 7. No podemos hablar de lo que estamos haciendo en Tekken 8.

Sin embargo, también diré que en comparación con otros juegos de lucha, una cosa que es diferente en Tekken es que hay mucha libertad en el momento de las entradas. Paul tiene este paso a donde va, y luego, cuando empujas el golpe correcto, hace el Death Fist. El jugador puede cambiar el tiempo cuando sale dependiendo de cuándo lo ingrese. Eso es algo que agrega más libertad a los jugadores que se mueven en el juego. Entonces, si eso se dejara en favor de tener entradas más simplificadas, eso en realidad quitaría algo de libertad. Así que eso es algo que es diferente de otros juegos. Eso es únicamente Tekken. Ese es un desafío para pensar.

IGN: Cuando miras hacia atrás en casi 30 años con Tekken, me pregunto qué tipo de emociones te dejan y cómo te hacen sentir mientras nos dirigimos a Tekken 8.

Katsuhiro Harada: Ha cambiado con los años. Quiero decir, cuando comencé, se trataba más de crear algo que me gustara o mejorarlo y hacerlo mejor para que coincidiera con lo que pensé que podría ser. Y luego, a mitad de camino, hubo un período en el que quería mostrarles a todos los que me rodeaban que sabía más sobre juegos de lucha y que amaba ese género más que a nadie, lo que suena un poco juvenil ahora, pero en ese momento me sentía muy fuerte sobre eso.

Pero luego, a lo largo de los años, hubo más oportunidades de viajar al extranjero para asistir a varios espectáculos o torneos. Con Internet tan grande ahora, es posible interactuar fácilmente con la base de fans y la comunidad y recopilar todos estos comentarios y sus opiniones sobre lo que hemos hecho.

Luego me desvié hacia tener que estar a la altura de esas expectativas que todo el mundo ha construido con respecto a la franquicia. Sentí que Tekken 7 era el trabajo de mi vida... podría haber sido la última entrega, así que tuve que hacerlo lo mejor posible. Pero luego se lanzó y funcionó muy bien y ahora es como si Tekken 8 tuviera que ser incluso mejor que Tekken 7, por lo que no hay arrepentimientos por mi parte ni por parte del personal del equipo. Es algo de lo que hablamos constantemente - podría ser esto, así que es mejor que le des todo lo que tienes.

IGN: A menudo hablas de que esta es una historia que lleva casi 30 años corriendo. ¿Te has imaginado un final para ello? ¿Tienes un final en tu cabeza?

Katsuhiro Harada: De hecho, tenía el final planeado en el '96. Estaba escribiendo la historia y pensando, está bien, probablemente tengamos una más después de esta y así es como terminará. Pero luego, mientras lo hacía, pensé que los juegos se podían hacer muy rápido. Creo que lo más rápido que he hecho un juego nuevo es tal vez en seis meses. Así que pensé que si podía hacer muchas más cuotas a un ritmo más rápido, estaríamos acabados. Pero luego resultó que el desarrollo se alargó y luego tenías un período más largo entre juegos que tomó más tiempo de lo que pensaba.

Mientras tanto, tiene a todo este nuevo personal que se une a mitad de camino y presenta nuevas ideas para esa entrega en particular, lo que retrasa aún más el final. Así que simplemente creció a partir de ahí. Entonces, el final, no vi que tomara tanto tiempo llegar allí. Tenía uno en ese entonces, pero ha crecido gradualmente junto con la serie. Si hay un final, será cuando me entierren, cuando sea.

Otra cosa que es un poco rara es cómo funciona en tu psique. Una vez que obtuvimos el Guinness por la historia más larga, entonces piensas, está bien, bueno, quiero mantener esto, no quiero dejar que ningún otro juego se haga cargo de ese récord. Así que tenemos que hacer que la historia continúe.

Tekken 8 está en desarrollo para Xbox Series X|S, PS5 y PC. Aún no tiene fecha de lanzamiento.